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Juegos digitales, Nueva potencial Industria de Siglo XXI

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Juegos digitales, Nueva potencial Industria de Siglo XXIResumen

La imagen de los juegos digitales a los ojos de la mayoría de la gente hoy en día es casi: juguetes inmaduros que hacen perder el tiempo. Pero si lo miramos desde otro ángulo, encontraremos muchas diferencias.

Desde la perspectiva de las empresas de juegos digitales, este ensayo intenta averiguar cómo es el juego en el ámbito económico, qué valor tiene, cómo se funciona y cuáles son sus perspectivas de desarrollo. Entenderemos las oportunidades en esta nueva industria del Siglo XXI.

 

 

Introdu cción

La sociedad humana progresa constantemente. Dickens escribió una frase así en su "Paisaje italiano": "Las ruedas de los tiempos están rodando hacia un objetivo".

El movimiento de las ruedas es nuestro desarrollo, y el objetivo, obviamente, es vivir en un futuro mejor. Nuestra historia mundial ha demostrado bien este punto. La Primera Revolución Industrial del siglo XVIII nos trajo vapor, la Segunda Revolución Industrial del siglo XIX nos trajo la electricidad y la Tercera, de Tecnología del siglo XX nos trajo mucho más, como la de Información y de nueva tecnología energética.

Estos grandes cambios han ofrecido innumerables oportunidades para el desarrollo de la economía mundial, especialmente las industrias y empresas que surgieron durante la tercera revolución tecnológica, como la industria de Internet, que se está desarrollando como un tigre.

La industria de los juegos digitales se puede considerar como una rama de la industria de Internet. Esta industria está relacionada con los juegos y está más cerca de la vida de las personas, por lo que a veces se pasa por alto, o peor aún, mucha gente creen que su impacto es negativo. Bajo varios factores, pocas personas estudiarán cómo se desarrolló o cómo desarrollarlo mejor.

Impulsada por las razones anteriores, este artículo va a investigar los modelos de negocio de la industria del juego digital desde varios aspectos.

 

Palabras claves: Juego digital; Modelo de negocio; Internet.

 

 

In formaciones generales

La industria de los juegos digitales es una industria emergente que se formó a principios del Siglo XX. En los últimos años, con el vigoroso desarrollo de las tecnologías de Internet, su tasa de crecimiento también ha aumentado mucho.

En China, la industria de los juegos en línea aún se encuentra en una etapa de desarrollo. A pesar de ello, sus beneficios económicos a lo largo de los años no pueden subestimarse. Se puede decir que es una parte importante de la economía en Internet de China.

El Departamento de Asuntos Económicos y Sociales de las Naciones Unidas señaló en el informe de mediados del año 2020 "Situación y perspectivas de la economía mundial" que, influenciada por la nueva epidemia de Covid-19, la economía mundial contraerá un 3,2% en 2020. El informe muestra que, en el escenario de referencia, la tasa de crecimiento del PIB de los países desarrollados se reducirá al -5,0% en 2020, mientras que la producción de los países en desarrollo se reducirá en un 0,7%. Se estima que la pérdida de producción acumulada mundial en 2020 y 2021 será de casi USD 8,5 billones1.

Sin embargo, bajo esta mala tendencia, la industria de los juegos digitales sigue prosperando.

Nintendo, una companía japonesa de entretenimiento de juegos, publicó su informe financiero del año fiscal 2021 (1 de abril de 2020 al 31 de marzo de 2021), en el que muestra que sus ingresos totales fueron de 1,758,9 mil millones de yenes (aproximadamente USD 16,1 mil millones), un aumento del 34,4% interanual; la ganancia neta fue de 480,3 mil millones de yenes (aproximadamente USD 4,4 mil millones), un aumento de 85,7% interanual. Durante el año, Nintendo vendió aproximadamente 28,83 millones de consolas, superando los 26,5 millones esperados2.

En China, de las 64 compañías cotizables de juegos, 34 companías tienen ingresos totales de más de 1 mil millones de yenes, 9 ganan más de 5 mil millones yenes. En 2020, los ingresos por juegos de la empresa Tencent fueron de 156.1 mil millones de yuanes, mientras que los ingresos netos de la empresa NetEase llagaron a 54.608 millones de yuanes, superando los 50 mil millones de yuanes por primera vez.

 

 

Perspec tivas de desarrollo

Desde el punto de vista del mercado, según los datos del "Informe de innovación del modelo de negocio y análisis de previsión de inversión sobre los juegos digitales chinos", en la década de 2010, la tasa de crecimiento del mercado global de juegos digitales es básicamente estable en aproximadamente el 8%. En general, la perspectiva de esta industria es buena y potencial, se espera que mantenga el desarrollo de alta velocidad. En términos de segmentos de mercado específicos, los móvil-juegos están creciendo fuertemente, son brillantes; los juegos para el hogar también tienen un buen rendimiento y es probable que se conviertan en las áreas más activas y con potencial de crecimiento; mientras que los por PC o por páginas, solo mantendrán un crecimiento constante y su estructura del mercado se estabilizará.

Desde el punto de vista de los costos, las características de la industria del juego en línea determinan, en algunas áreas de costos, sus ventajas sobre otras industrias. Su portador de desarrollo es la red, en gran medida para ahorrar los costos generales de almacén de la empresa, eso lleva gran ventaja que la mayoría de las otras no pueden igualar. Una vez que el producto ha completado su trabajo de investigación y desarrollo, su coste de los medios de producción también es mucho menor que el del desempleo. Esta es una industria de bajo costo y alto margen, y los ROEs pueden ser considerables siempre y cuando la compañía opere correctamente más adelante en la vida de los juegos.

 

 

Mode los de negocio de las empresas de juegos digitales Modelo 1: Completamente gratuito

Ejemplo juego: Un Retrógrado, dependiente de ACE Club de Juego, es un juego de bienestar público.

La característica de este tipo de modelo de negocio es que no hay ninguna compra interna ni anuncios, los jugadores no pagan nada para adquirir todo el contenido del juego. La mayor parte de sí mismo son juegos independientes, por motivo de servicio público, preprobación o experimentación y diseño, etc. No gana beneficios pero tiene significado al público o al desarrollador.

 

Modelo 2: Juego gratis y compra interna

Ejemplo juego: Game for Peace, dependiente de Tencent; Identity V, dependiente de NetEase.

Los jugadores lo pueden descargar y jugar de forma gratuita, pero si quieran una experiencia mejor, harán compras. Este modelo es el más popular u rentable del mercado,

 

Modelo 3: Compra una sola vez

Ejemplo juego: Human: Fall Flat, dependiente de No Brakes Games y Curve Digital.

Al igual que comprar cualquiera cosita en las tiendas, los jugadores lo poseen después de hacer compras. Este modelo de negocio se utiliza más común en los juegos viejos o los con menos comunicaciones entre usuarios, poca característica social.

 

Modelo 4: Compra una sola vez y compra interna

Ejemplo juego: PLAYERUNKNOWS BATTLE GROUNDS, dependiente de PUBG Corp.

Los jugadores están obligados a pagar para obtener el juego correspondiente, por lo demás, se requieren compras internas si quieren experimentar contenido adicional. La companía podría ganar beneficios de 2 maneras diferentes y rentables.

 

Modelo 5: Gratis y publicidad

Ejemplo juego: los juegos casuales.

Se juega gratuitamente, pero habrá anuncios  comerciales en la interfaz. Se aparecian más común en los juegos móviles,de estilo casual. La publicidad es la principal fuente de ingresos para los desarrolladores, pues este modelo de negocio funciona más como un medio publicitario.

 

Modelo 6: Tarjeta de horas o Tarjeta mensual

Ejemplo juego: World of Warcraft, dependiente de Blizzard Entertainment.

Los usuarios deben comprar horas a utilizar el juego durante un cierto período de tiempo. Cuánto cuesta, cuánto tiempo se tarda. Por lo tanto, se renta por el tiempo en línea de los jugadores. Solía ser común, hoy en día casi no existe.

 

 

Conc lusión

El siglo XXI es la era del rápido desarrollo de la ciencia y la tecnología, la forma de vida de las personas ha sido facilitado mucho por eso, y la demanda de recursos espirituales y materiales ha aumentado al mismo tiempo. Pues surgió la industria del juego digital, con motivo de satisfacer esa demanda de vida.

Para la gente común, se puede relajarse y aliviar el estrés con el juego, es la opción perfecta para el entretenimiento. Si hay demanda, habrá consumo, si hay consumo, será seguido por el comportamiento comercial, la industria está creciendo gradualmente.

Aunque se ha desarrollado bien hoy en día, definitivamente aún no está al límite porque la dicha  industria tiene un potencial ilimitado, lo que está bien demostrado en el año 2020, incluso ahora, cuando la economía global se ve amenazada por la epidemia COVID-19, ella todavía está viva y en marcha.

 

 

Bibl iografía y alianzas

  ;

1. Noticia sobre el Informe del Departamento de Asuntos Económicos y Sociales de las Naciones Unidas

2. Informe financiero del Nintendo

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