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Los juegos online versus la televisión

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El fenómeno de internet como medio de comunicación social está trayendo grandes transformaciones en el mundo del entretenimiento. Los juegos sociales como Farmville atraen en EEUU un número de usuarios mayor que la audiencia de los principales programas de televisión. Si tenemos también en cuenta la implicación (duración, viralidad, frecuencia, valoración...), entonces se hace aún más patente que los juegos sociales son el nuevo gran medio de entretenimiento de las masas.

La clave de su éxito radica no sólo en el poder de las redes y las plataformas como Facebook, sino también en el enfoque de los juegos hacia un diseño motivacional y un inteligente modelo de negocio. Mientras los pronósticos para la publicidad en televisión son cada vez más reservados, empresas pequeñas y grandes aprovechan las técnicas de los juegos sociales para reforzar sus marcas.

Este proceso, que podemos llamar "jueguización" (en inglés gamification), promete cubrir el hueco entre la utilidad de la interacción y la diversión de los juegos sociales.

Los juegos en Facebook han despegado en estos últimos años. Empresas como Zynga (los autores de Farmville) han levantado millones de dólares en la intersección entre las relaciones sociales online y la diversión lúdica. Nada de extrañar cuando han conseguido enganchar a 57 millones de personas en una relación con el juego más fiel y comprometida que la que logran las más exitosas series de televisión.

Por otra parte, el mundo del videojuego ha sabido explotar mejor el tirón generado por películas y series de televisión que viceversa -múltiples son los ejemplos, que empiezan a verse también en el sector de los juegos multijugador online (véase por ejemplo el de Battlestar Galactica, basado en la serie homónima).

En el origen de este traspaso de poderes está, por un lado, el diseño de los juegos, orientado a crear un en los usuarios un flujo ("flow") o estado de perder el sentido del espacio y el tiempo, lo que se conoce como "estar en la zona".

Por otro, el segundo factor que ha permitido a los juegos sociales adelantar a la televisión es su modelo de negocio. Se ha hablado mucho del poder del "freemium", un modelo de precios que permite al jugador casual jugar gratis, mientras los jugadores más avanzados pagan en manera proporcional a su implicación con el juego -lo cual en algunos casos puede llegar a cantidades bastante grandes.

En los últimos 15 años, los juegos han pasado de ser una industria de aficionados a convertirse en la principal categoría de ocio cuando se mide en términos de ocupación, y probablemente no han llegado a su tope, pues nuevas formas de juego, tanto dentro como fuera de casa, se aproximan por el camino. No está sin embargo indefensa la televisión, que puede en su propio beneficio adoptar a su formato algunas de las claves de la jueguización, es decir, mayor implicación e interactividad para los usuarios.

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