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Fundamentos del E-learning Corporativo

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UNA PROFECÍA FUTURISTA CASI CUMPLIDA

“(…) el caso de los microordenadores encierra el hecho prodigioso de que actividades hasta ahora disociadas van a quedar relacionadas, dentro de un lapso breve de tiempo, unas con otras. La información al alcance de todos influirá también en forma directa sobre la televisión, la creación artística, la pintura, la música, la fabricación de objetos, el trabajo de oficina, los tratamientos médicos, las telecomunicaciones, la comunicación científica, (…) por primera vez en la historia de la humanidad todos estos campos van a convertirse, en cierta manera, en un único campo.

Las fronteras que separan hoy en día la palabra, la imagen, el teléfono, la televisión, el video, desaparecerán bruscamente, y nuestras categorías mentales quedarán completamente desorientadas.

Bruno Lussato, “El Desafío Informático, 1981”

DEFINICIONES DE E-LEARNING

Del análisis de la profecía futurista de Lussato y de su contaste con lo que sucede hoy en día en realidad, surgen varias definiciones posibles de e learning:

-Conjunto de actividades necesarias para la creación y uso de un entorno de formación a distancia a través de Internet (online) mediante el uso de TIC (Tecnologías de la Información y Comunicaciones).

-Amplia gama de aplicaciones y procesos, tales como aprendizaje basado en la red, en el ordenador, aulas virtuales, CD-ROM, cooperación digital; entrega de contenidos vía Internet, extranet, o intranet, en formato de audio y video; emisión satelital, televisión interactiva, etc.

-El e-learning no se agota en la presentación de materiales disponibles para su lectura on-line (e-reading), sino que abarca además una combinación de herramientas y metodologías que incluyen: Clases virtuales, Foros colaborativos, Sistemas de gestión de usuarios, Ayudas para la performance y otras múltiples combinaciones de recursos online y offline, de autoestudio, trabajo en grupos y de interacción persona a persona y grupo a grupo.

MODALIDADES BÁSICAS

Elearning : La modalidad de e-learning donde el proceso de enseñanza - aprendizaje se desarrolla únicamente a través de entornos de aprendizaje virtual.

Blended learning o aprendizaje combinado: Proceso de formación que combina métodos de la formación a distancia a través de entornos de aprendizaje virtual, con la asistencia presencial y comunicaciones cara a cara.

E-learning asincrónico: Variedades del e-learning donde la interacción entre alumno y profesor no coinciden en el tiempo y en el espacio virtual, sino que ocurren de forma intermitente y no simultánea.

E-learning sincrónico: Variedades del e-learning llevadas a cabo en tiempo real, es decir, donde la interacción alumno-tutor coincide en el tiempo y en el espacio virtual.

E-learning autoformativo: Incluye todas las modalidades de autoformación realizadas a través de entornos mediatizados por ordenador (web based training (WBT), computer based training (CBT), Computer aided instruction (CAI), Computer aided evaluation (CAE), etc.

E-learning colaborativo: Procesos de e-learning orientados a la comunicación, intercambio, distribución y elaboración conjunta de conocimientos.

E- LEARNING ASINCRÓNICO O DIFERIDO

-Las interacciones relativas al proceso de enseñanza-aprendizaje ocurren en forma intermitente y con retraso en el tiempo, y no de modo simultáneo.

-El ritmo de proceso de aprendizaje lo marca el alumno, a través del acceso autorregulado a los contenidos educativos, el seguimiento de enlaces a contenidos en formato HTML, el intercambio de mensajes de e-mail con los docentes/tutores o compañeros, y la consulta y publicación de mensajes en grupos de discusión sobre tópicos relacionados con el curso.

-Se incluyen también otros sistemas de aprendizaje digital distintos al e-learning propiamente dicho, tales como los cursos en CD-ROM, las clases grabadas en video, las presentaciones de audio y video y las tutorías de pregunta-respuesta

E-LEARNING SINCRÓNICO O EN VIVO

-Variedades de e-learning llevadas a cabo en tiempo real y orientadas por un tutor, donde los alumnos se conectan al mismo tiempo y se comunican directamente con el tutor y unos con otros y utilizan una pizarra electrónica para compartir conocimientos.

-El instructor tiene la posibilidad de llamar a quienes "levantan la mano" electrónicamente desde su lugar de estudio, a través de el chat, la video y la audio-conferencias y las pizarras electrónicas

Elearning Colaborativo:

CAMPUS y AULAS VIRTUALES Y ENTORNOS DE APRENDIZAJE

-Interfaz que permite a los alumnos registrarse, tomar cursos y permanecer dentro del mismo durante la duración del curso. Permite a docentes y tutores gestionar contenidos y materiales educativos y administrar diferentes aspectos del proceso de enseñanza - aprendizaje.

-Aula o campus virtual: es una expresión alternativa para referirse a los entornos de aprendizaje, en tanto espacios virtuales de aprendizaje on line que permite la interacción entre aprendices y tutores

SISTEMA DE GERENCIAMIENTO DEL APRENDIZAJE (LMS)

-Un Sistema de Gerenciamiento del Aprendizaje (o sistema de gestión de la formación) es un software que automatiza la administración de los eventos de capacitación. El LMS registra a los usuarios, hace el seguimiento de los cursos, gestiona los servicios de comunicación y lleva el registro de datos de los alumnos. Proporciona también informes para el Management. La capacidad de la base de datos del LMS se extiende a funciones adicionales tales como gerenciamiento de la compañía, evaluaciones on-line, personalización y otros recursos.

-Los sistemas de gerenciamiento del aprendizaje administran y hacen el seguimiento de eventos de aprendizaje on-line y basados en aulas virtuales, así como de otros procesos de capacitación.

SISTEMA DE GERENCIAMIENTO DE LOS CONTENIDOS (CMS: CONTENT MANAGEMENT SYSTEM)

-Un sistema de gerenciamiento de contenidos (CMS: Content Management System) es un software que permite optimizar el almacenamiento y distribución de contenidos específicos para diferentes tipo de usuarios.

-Simplifica la elaboración del diseño, las pruebas y el envío de contenidos en páginas web.

-Permite a los administradores de contenidos modificar un curso de modo rápido y flexible.

SISTEMA DE GERENCIAMIENTO DEL CONOCIMIENTO(KMS)

-Un Sistema de Gerenciamiento del Conocimiento (KMS: Knowledge Management System) es un software que recopila, almacena y permite que la información esté disponible entre los individuos de una organización. Incluye información de recursos tales como cuáles son las personas que cuentan con una destreza determinada. Puede correlacionar lo que las personas han aprendido haciendo su trabajo, y está diseñado para facilitar el intercambio de estos conocimientos entre los empleados.

-En defintiva, la esencia de un KMS radica en capturar, organizar y almacenar el conocimiento y experiencia de los individuos y grupos de una organización, con el objetivo de hacerla pública al resto de miembros.

SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDOS EDUCATIVOS (LCMS: LEARNING CONTENT MANAGEMENT SYSTEM)

-Aplicación de software que combina las capacidades de gestión de cursos de un Sistema de Gerenciamiento del Aprendizaje (LMS) con las capacidades de almacenamiento y creación de contenidos de un Sistema de Gerenciamiento de Contenidos (CMS) : LMS + CMS = LCMS

A su vez, el concelto de LCMS es la expresión técnica de lo que de un modo más coloquial suele denominarse como “Plataforma de E-learning”: LCMS = PLATAFORMA DE E-LEARNING

PLATAFORMA DE E-LEARNING: CONCEPTO Y FUNCIONES BÁSICAS

-Un software de e-learning básicamente incluye:

* Funcionalidades de e-learning asincrónico:

-Contenidos en formatos multimedia diversos

-Glosarios

-Enlaces

-Foros de discusión

-Mensajería

-Encuestas de opinión

-Herramientas de evaluación y autoevaluación

* Funcionalidades de e-learning sincrónico:

-Chats

-Video y audioconferencia.

-Pizarras electrónicas

Una plataforma de e-learnig constituye un sistema de software que posibilita distintas funcionalidades a docentes y alumnos:

Aspecto Docente Alumno

Contenidos -Administrar flexiblemente contenidos educativos multimedia

-Acceder flexiblemente a contenidos educativos multimedia -Acceder flexiblemente a contenidos educativos multimedia

Evaluaciones -Elaborar bancos de preguntas/ítemes para exámenes y autoevaluaciones

-Elaborar exámenes

-Evaluar exámenes -Realizar autoevaluaciones

-Recibir feedback de evaluaciones y autoevaluaciones

Seguimientos -Realizar seguimientos personalizados del proceso de enseñanza – aprendizaje.

-Elaborar estadísticas sobre comportamientos del curso -Monitorear la marcha del proceso de aprendizaje

Comunicación -Comunicarse con alumnos y otros docentes dentro de un entorno de aprendizaje -Comunicarse con otros docentes y compañeros dentro de un entorno de aprendizaje

Participación y discusión -Elaborar instancias de aprendizaje que propicien la partipación y discusión. -Intercambiar ideas y opiniones

SISTEMAS INTELIGENTES DE E-LEARNING

-Un sistema inteligente de e-learning implica la administración de contenidos flexible y adaptable a las características de los cursantes.

-La administración inteligente de contenidos se operacionaliza a través de un motor de inferencias, que constituye un sistema de reglas que aplicadas a una cierta cantidad de condiciones o variables de los alumnos (comportamentales, de preferencias, antecedentes, calificaciones, etc.), producen determinados resultados (presentación de determinados contenidos educativos)

CINCO TIPOS DISTINTOS DE SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDO (CMS) CON DIFERENTE VALOR EDUCATIVO:

TRANSMITIR CONOCIMIENTOS (E-ENSEÑANZA)

-Los profesores saben lo que los estudiantes necesitan aprender y su responsabilidad radica en transmitir los conocimientos de la forma más sencilla posible.

-Los conocimientos transferidos son conocimientos extraídos del profesor, preparados de una forma especial (lo que se conoce como “preparación didáctica”), de modo que los estudiantes puedan captar el contenido rápidamente, además de memorizarlo a largo plazo.

-Existen algunos vínculos y relaciones entre este modelo y el modelo de aprendizaje conductista.

ADQUIRIR, COMPILAR Y ACUMULAR CONOCIMIENTOS (E-ENSEÑANZA II)

-Este modelo de enseñanza parte de que el aprendizaje es un proceso activo, que el estudiante debe planificar, revisar y reflexionar. El estudiante es una entidad activa, y su actividad es lo que apoya el proceso de aprendizaje o incluso una condición necesaria para éste.

-En el modelo de Enseñanza I, el profesor no se interesa por controlar, ni siquiera por observar, las actividades de aprendizaje propiamente dichas llevadas a cabo por el estudiante. Sólo cuentan los resultados. En cambio, en el modelo de Enseñanza II, el profesor supervisa todo el proceso de aprendizaje, con sus pasos intermedios, sus dificultades y sus resultados provisionales.

-En el modelo de Enseñanza I, los estudiantes básicamente obtienen como respuesta “mal” o “bien”, mientras que en el modelo de Enseñanza II, los profesores intentan ayudar a corregir los supuestos erróneos o las actitudes de aprendizaje incorrectas, además de asistir al estudiante en el proceso de reflexión para ayudarlo a construir un modelo mental coherente sobre el tema.

DESARROLLAR, INVENTAR Y CREAR CONOCIMIENTOS (E-ENSEÑANZA III)

-En el modelo de Enseñanza II, los profesores presentan todos los problemas y ejercicios que hay que realizar. Pero si queremos enseñar a los estudiantes a dejarse ayudar por los profesores, a inventar cosas nuevas, y a producir y generar nuevos conocimientos, tenemos que crear un entorno de aprendizaje nuevo. Y tiene que ser un entorno desafiante, suficientemente complejo, incierto, inestable y único para que las viejas soluciones y el conocimiento tradicional ya no sirvan.

-En el modelo de Enseñanza III, tanto los profesores como los estudiantes deben sumergirse en una situación cuyo resultado no está predeterminado. Ambas partes deben controlar las situaciones que se planteen, y puede que la diferencia entre profesores y estudiantes sea tan sólo que el profesor tiene más experiencia y más metaconocimiento sobre cómo abordar situaciones complejas.

1. EL SISTEMA CMS "PURO"

-El sistema CMS tradicional es el primero que apareció en el mercado. Se caracteriza por un flujo de trabajo que se reparte de forma jerárquica en la creación de contenidos en Internet.

-Normalmente se diferencia entre editores en jefe (responsables generales), coeditores (responsables de determinadas secciones, por ejemplo, el editor de un canal de negocios) y autores (que tan solo escriben artículos, pero no tienen derecho de publicarlos en el sitio web sin la supervisión de los editores).

-Desde el punto de vista administrativo, puede distinguirse entre un editor administrativo (responsable de las categorías y configuración de los scripts del sistema CMS) y un editor gráfico (que diseña las plantillas).

-Desde un punto de vista educativo, dicha jerarquización en la creación de contenidos en Internet puede corresponderse con funciones educativas como las profesor, profesor adjunto y profesor invitado para los contenidos, y director y administrador para las cuestiones de organización. La persona a la que se dirige el contenido (el lector) es, en este caso, el estudiante. E

2. SISTEMA DE GESTIÓN DE CONTENIDO WEBLOG

-Los weblogs son páginas formadas por varios post o distintos fragmentos de información, normalmente organizados por orden cronológico inverso, con el post más reciente en la parte superior de la página y el más antiguo al final.

-Gracias a este orden cronológico, los weblogs pueden utilizarse como una herramienta de discusión para una reflexión personal relacionada con el proceso de aprendizaje.

-Existen dos funciones importantes dentro del contexto educativo:

-Trackback: se trata de un mecanismo de notificación que permite a los autores vincular sus comentarios con una discusión existente en la red.

-Sindicación: este procedimiento permite a los autores difundir su contenido. Se trata de un formato especial (RSS = Rich Site Summary o Really Simple Syndication) al que pueden suscribirse otros autores. Incluso pueden integrar el texto de la fuente suscrita en su propio sitio web.

-Los weblogs pueden entenderse mejor como herramientas de discusión, cuyo potencial de difusión abarca todo el mundo. Los weblogs, que se caracterizan por la escritura de breves comentarios personales (“microcontenidos”), animan el debate dentro del weblog donde se ha originado el comentario, pero, al mismo tiempo, dan soporte a un tipo de metacognición en el propio weblog y, por lo tanto, difunden el debate por todo el planeta.

3. SISTEMAS CMS ORIENTADOS A LA COLABORACIÓN O GROUPWARE

-Programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red (internet o intranet).

-El desarrollo y la administración conjunta de los recursos compartidos es esencial para estos sistemas. Aquí se encuentar un tipo de interacción protegida de un grupo específico. Estas interacciones no están dirigidas a un público más amplio. Tampoco existe una intención expresa de un objetivo de aprendizaje específico: los miembros de este grupo de trabajo aprenden trabajando en colaboración.

3.1 TIPOS

-El Groupware se puede dividir en tres categorías: herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.

-Herramientas de comunicación electrónica que envian mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo: correo electrónico, correo voz, publicación en web

-Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo: conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar, conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes, conferencias de video (o audio conferencia), PC en red que comparten señales de audio o video, salas de chat o mensajería instantánea - una plataforma de discusión que facilita el intercambio inmediato de mensajes

-Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo: calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos y automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes, sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza, sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada (burocracia), sistemas de gestión del conocimiento - para recoger, organizar, gestionar y compartir varios tipos de información, sistemas de soporte a redes sociales - para organizar las relaciones de colectivos sociales.

SISTEMAS DE GESTIÓN DE CONTENIDO COMUNITARIOS Y COLABORATIVOS

-Los sistemas C3MS son las “navajas suizas” de la enseñanza de las que hablábamos anteriormente. Este tipo de sistema CMS ofrece a las comunidades (virtuales) la posibilidad de desarrollar contenidos para un ámbito concreto.

-Utilizan mecanismos colaborativos, y numerosos módulos especializados (por ejemplo, para saber quién está en línea, la audiencia, encuestas, reseñas, citas, etc.) se orientan completamente a la comunidad. Los sistemas C3MS pueden funcionar como sistemas CMS tradicionales y como weblogs colaborativos. Si se combinan todas las contribuciones en un sitio web, se puede utilizar un sistema C3MS para crear un tesauro para un ámbito concreto. (Para obtener información más detallada sobre este tipo de sistemas CMS desde un punto de vista pedagógico, véase el excelente informe de [4].)

5. SISTEMAS WIKI

-Los sistemas wiki invierten la principal característica de los sistemas CMS: su jerarquización en la creación de contenidos en Internet. El principio básico de los wiki podría expresarse con la siguiente frase: cualquiera puede cambiar cualquier cosa.

-Eche un vistazo a Wikipedia, una iniciativa conjunta de diccionario enciclopédico ubicado en Internet. Esta iniciativa común comenzó en enero de 2001 y actualmente incluye 531.311 artículos en inglés. La idea se ha traducido a 93 idiomas con al menos un centenar de artículos –22 de ellos ya cuentan con más de 10.000 artículos– y han surgido 8 proyectos relacionados: Meta-Wiki, Wikcionario, Wikilibros, Wikiquote y Wikisource. Además, cabe destacar que todo este trabajo se realiza de forma voluntaria y gratuita.

-Un sistema CMS wiki es un grupo de aplicaciones (WikiWebs), que utiliza un lenguaje de marcado especial (WikiWords) en su sistema de edición. La interfaz es sumamente sencilla, lo que puede ser una de las principales razones de su rápida y amplia distribución.

-Al igual que el Groupware, los wiki son un software colaborativo, pero llevan el concepto de colaboración a su máxima expresión. Los wiki rebasan los límites de un grupo concreto (todo el mundo puede colaborar desde cualquier parte) y de un sistema de derechos claramente definido (cualquiera puede escribir, añadir, revisar, editar e incluso suprimir algún artículo). Nadie es el propietario del artículo que ha iniciado.

SISTEMAS INTELIGENTES DE E-LEARNING

-Un sistema inteligente de e-learning es una tecnología informática basada en agentes inteligentes que posibilita una amplia automatización de las funciones del proceso de enseñanza - aprendizaje y, por ende, que aporta un valor agregado tanto a los autores como a los receptores de contenidos educativos.

-Más específicamente, se trata de un sistema / plataforma de enseñanza- aprendizaje on line que permita gestionar contenidos, dosificarlos y adaptarlos flexiblemente, en consonancia a las características propias de los educandos y de cada momento dentro del proceso de enseñanza-aprendizaje.

El Lic. Federico González es Licenciado en Psicología, y Director de Intelligent Learning, que tiene como propósito básico ofrecer conocimientos de alta calidad y capacitación de alta performance en todos los niveles educativos y profesionales y empresariales del mundo de habla hispana. Intelligent Learning brinda estas soluciones educativas de manera sencilla, integral, unificada y con el respaldo de standards internacionales para la administración de sistemas de aprendizaje.”.

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