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miércoles 28 de octubre del 2020
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Videojuegos y padres de familia

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Resumen

En la actualidad los medios de entretenimiento electrónicos han superado en cantidad y uso a los análogos. Entre todos estos remplazos ocurre, entre la juventud, el remplazo de los juegos tradicionales por videojuegos, que es cada vez más común por uno u otro motivo, desde en el lado negativo, el sedentarismo o el cada año creciente dificultad para que los niños salgan a jugar, hasta las positivas, creando medios de interacción entre gente que geográficamente no es capaz de convivir en persona, facilitando la convivencia lúdica y recreativa.

 

Los videojuegos a lo largo de los años han sido sujetos de un amplio debate debido a que se han convertido en el principal medio de entretenimiento de una porción de los infantes del mundo, y un medio de comunicación cada vez más amplio, con un alcance publico creciente, y como todo medio de entretenimiento y comunicación influencia de una manera u otra a su público.

 

En este artículo se muestran los resultados de las encuestas realizadas a padres de familia con hijos entre 7 y 12 años acerca del nivel de información que tienen respecto a la clasificación de los videojuegos y el contenido de los mismos para que con esta información se pueda tener una percepción sobre el nivel de esta entre los padres de familia.

 

Palabras claves

Videojuegos, ESRB, PEGI, padres de familia, clasificación de videojuegos, contenidos de los videojuegos.

 

Problematizaci ón

Si le preguntamos a cualquier padre de familia: “de que trata el juego que le compro a su hijo” o acerca de los contenidos que este posee, que podrían ser inapropiados para su edad, probablemente le responderán que no lo saben, debido a que no les interesa, ya que los videojuegos son para muchos, una forma de mantenerlos quietos y entretenidos, en lugar de un medio de recreación y entretenimiento.

 

Una de las consecuencias provocadas por esto es que los padres de familia culpen a los vendedores, distribuidores o programadores en lugar de culparse a sí mismos o a sus propios hijos; por haber adquirido juegos con dichos contenidos.

 

Como sucede con otros medios, los videojuegos cuentan con clasificaciones de acuerdo con su temática o contenido, y sirven como una guía para que los padres estén enterados de qué tipo de juegos son adecuados para sus hijos.

 

Justificación

Se realiza esta investigación para ayudar a deslindar a los productores de videojuegos de las acusaciones infundadas y los problemas legales que acarrean estos, así como servir de punto de referencia para los próximos estudios e investigaciones que se realicen sobre este tema, sirviendo como un antecedente de investigación.

 

Se estima que esta investigación dé como resultado una muestra proporcional del índice de información que poseen los padres de familia sobre los contenidos de los videojuegos, así como el nivel de permisión que estos tienen sobre la adquisición de estos videojuegos por parte de sus hijos, y la actitud y reacción de los mismos padres de familia al ver o enterarse sobre los propios contenidos que estos poseen, siendo en esta situación, parte del objetivo de la investigación, averiguar a quien culpan los padres, si a sí mismos por permitir la adquisición de estos videojuegos, al vendedor o distribuidor por haberle vendido dicho producto, o al desarrollador por crear el juego con dichos contenidos.

 

Marco teórico

·   & nbsp;     ¿Qué son los videojuegos?

Es una forma de entretenimiento interactivo, en la cual los usuarios deben involucrarse activamente con el contenido. Para ello, es necesario utilizar un mando, mediante el cual se envían órdenes a la computadora o consola y estas se ven reflejadas en una pantalla con el movimiento y las acciones de los personajes.

 

· & nbsp;       ¿Qué es la ESRB?

En 1994, la Entertainment Software Association (ESA), estableció una organización autorregulada sin fines de lucro llamada Entertainment Software Rating Board o ESRB, con el objetivo de apoyar a los padres a tomar decisiones informadas, asignando clasificaciones a los videojuegos y aplicaciones.

Categorías de clasificación:

·          Early Childhood (3+)

·      ;    Everyone

·    & nbsp;    Everyone +10

·          Teen (13+)

·    &nbs p;    Mature (17+)

·    &nbs p;    Adults Only (18+)

·    &nbs p;    Rating Pending

 

·   ;       ¿Qué es PEGI?

El sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) se creó con la intención de ayudar a los padres de familia europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir videojuegos.

 

Se implementó en 2003 para suplantar a los diversos sistemas de clasificación de edades que se tenían en diversos países de Europa y unificarlos. Hoy en día la PEGI es utilizada en 30 países de Europa.

Categorías de clasificación:

·          PEGI 3

·     &n bsp;   PEGI 7

·     &n bsp;   PEGI 12

·     & nbsp;   PEGI 16

·     & nbsp;   PEGI 18

 

Metodología

Esta investigación tiene un enfoque cuantitativo porque busca dar información porcentual, un alcance del tipo exploratorio debido que no hay otros estudios en el mismo ámbito, un ámbito del tipo de campo porque se realiza la investigación por medio de encuestas y el tipo de muestreo fue intencional, ya que se seleccionaron directa e intencionalmente a los individuos de la población.

 

El periodo en el que se efectúa la investigación es transversal, ya que la encuesta, que consta de 13 preguntas, se aplicó solo una vez a los padres de familia de los alumnos del Bachillerato Tecnológico Computación del Golfo que tuvieran hijos de edad entre los 7 y 12 años.

 

Resultados

Debido a causas ajenas, solo se presentaron las respuestas de 3 de los 12 sujetos de estudio, por lo cual los resultados se interpretarán en base a las respuestas de estas 3. Cabe mencionar que no todos los ítems fueron respondidos por una persona.

 

De la encuesta se obtuvieron los siguientes resultados porcentuales:

 

Se obtuvo como resultado que un 66.66% de los padres de familia sabe que tipos de videojuegos tienen sus hijos.

 

También se obtuvo que 100% de los padres compran los videojuegos para sus hijos.

 

Pero en relación a esto, la totalidad de los hijos quien escoge el juego que les comprara el padre de familia.

 

También se obtuvo como respuesta, que ninguno de los padres de familia conocía los sistemas de clasificación de videojuegos.

 

Se obtuvo que solo el 33.33% de los padres de familia realmente revisa los contenidos del videojuego, ya sea antes o después de la compra.

 

Aunque no todos los padres de familia revisan el contenido que posee el videojuego, el 100% afirma estar preocupado por este.

 

De los padres de familia encuestados, el 100% se consideran como culpables de que sus hijos jueguen videojuegos no aptos para su edad.

 

Se obtuvo que solo en un 66.66% de los casos el contenido del videojuego influye en la compra de este.

 

La totalidad de los padres de familia encuestados consideran que los contenidos de un videojuego afectan a la conducta de su hijo.

 

El 66% de los padres de familia considera que el uso de los videojuegos afecta de alguna forma el desempeño académico de sus hijos.

 

En el 66% de los casos, los padres afirman que sus hijos solamente juegan durante sesiones de menos de una hora, mientras que el otro 33.33% de los casos, las sesiones de juegos duran 2 o más horas.

 

Solamente el 33.33% de los encuestados considera incorrecto que las tiendas de videojuegos realicen ventas de videojuegos a personas por debajo de la edad recomendada.

 

El 66.66% de los padres de familia consideran incorrecto que compañías de juguetes vendan mercancía y propaganda de videojuegos no aptos para niños, orientando su publicidad hacia ellos.

 

Conclusiones

Gracias a los resultados de la encuesta se puede indagar que, aunque los padres de familia tienen conciencia de muchos de los problemas aquí presentados, no les dan importancia ni toman ninguna acción, siendo ejemplos de esto que, aunque la totalidad de los padres de familia compran los juegos para sus hijos, no toman parte de la decisión de que juegos se comprarán, desconocen por completo los sistemas que se dedican a clasificarlos. Su “conocimiento” sobre el contenido del juego no lo adquieren hasta ver a sus hijos jugarlo para luego decir, de acuerdo con sus respuestas de la encuesta, que están preocupados por lo que juegan sus hijos y como esto podría afectarlo su conducta o su desempeño escolar, y aunque la totalidad de ellos admite ser culpable de la exposición de sus hijos a videojuegos no apropiados para su edad, no muestran interés respecto a informarse para apoyar a la selección de futuros juegos que sean comprados.

 

Teniendo estos resultados podemos decir que la forma más eficiente de evitar problemas relacionados a la adquisición de videojuegos no aptos para de menores de edad es concientizando a los padres de familia de que ellos mismos tienen a su alcance las herramientas necesarias, como una simple búsqueda en internet, para indagar si un juego es apto o no para sus hijos.

 

Fuentes de consulta

s.a. (s.f). Definición de videojuego. Recuperado de: http://definicion.de/videojuego/#ixzz415sHqVNw

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