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Diseño de interfaces de usuario Parte 2/2

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Este artículo es la continuación de "Diseño de interfaces de usuario Parte 1/2"

-  Minimizar el uso del teclado y de comandos especiales: no hay aplicación más confusa y difícil de usar que una pensada para "ingenieros". Muchos software caen en el error de incorporar comandos especiales para realizar acciones de programa, pensando que un usuario experto ganará tiempo evitando el uso del mouse. Esto es un error, puesto que son pocos los usuarios que destinan tiempo a leer la documentación de un programa antes de comentar a utilizarlo (mucho menos podrán conocer y memorizar sus comandos de uso); además el uso de comandos aumenta la posibilidad de realizar acciones involuntarias, lo cual puede llegar a ser atemorizante para los usuarios. Una aplicación amigable es aquella que muestra todas las posibles acciones en pantalla; el teclado deberá utilizarse sólo cuando sea imprescindible, como en el llenado de formularios u otras acciones similares.

-  Evitar diálogos innecesarios: existen aplicaciones que ante una acción reiterativa muestran un cuadro de diálogo con un mensaje de éxito. Esto puede resultar extremadamente molesto para un usuario que ya conoce las consecuencias de su acción. Por eso se recomienda el uso de cuadros de diálogo sólo para advertencias o sugerencias críticas (relacionadas a acciones no reversibles).

-  Prevención de errores: un usuario aprenderá más rápido a utilizar y confiar en una aplicación si sabe que no cometerá errores en su uso o si sabe que estos pueden ser revertidos rápidamente. Para esto el diseñador debe saber acotar las posibilidades de acción del usuario, quitando la mayor cantidad de objetos de error posibles; además debe cuidar que cada acción crítica del programa pueda ser revertida en caso de ser requerido.

-  Flexibilidad ante todo: no se debe confundir el control con la falta de flexibilidad. Si un usuario, por ejemplo, desea no incorporar una imagen en una tarjeta de presentación utilizando un formato que si la requiere, el software a lo más debería advertir sobre la falta de la foto, pero no prohibirle que termine el proceso de elaboración de su tarjeta. Un desarrollador nunca sabrá los alcances finales y usos definitivos de su software hasta que sea utilizado por sus usuarios, por lo que es mejor enfocar los esfuerzos en mejorar la robustez del software antes que caer en un control excesivo.

-  Manejo de preferencias de usuario: con las tecnología de hoy no es difícil incorporar mecanismos de almacenamiento personalizado de preferencias para los usuarios. Recordar elementos tan sencillos como la configuración del idioma o la aparición de ciertos cuadros de diálogo facilitan enormemente el trabajo de quienes utilizan una aplicación.

En resumen una buena interfaz:

-  Disminuye la resistencia natural del usuario a utilizar la aplicación.

-  Reduce los tiempos de aprendizaje.

-  Reduce los errores de uso.

-  Mejora la percepción pública del software.

-  Mejora la calidad de vida de los usuarios (facilita su labor).

Para conocer un ejemplo de una buena interfaz de usuario descarga y prueba el mejor Lector optico de marcas por software existente actualmente en el mercado.

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Acerca del autor

Eduardo Pérez G. Ingeniero de Software Chief Executive Officer CEO LaCuritie Software

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